REVISTA INNOVACIÓN Y SOFTWARE Vol. 5 Nº. 1 Marzo Agosto 2024 ISSN Nº 2708-0935
RECIBIDO 18/10/2023 ● ACEPTADO 11/01/2024 PUBLICADO 30/03/2024
RESUMEN
Este documento utiliza un dataset ofrecido por la comunidad de Steam, el cual recopila más de
37 millones de recomendaciones de usuarios de distintos videojuegos, estos datos datos están
cuidadosamente limpiados y preprocesados, y todos ellos son provenientes de la Steam Store, la
cual es una plataforma de contenido descargable de videojuegos en línea. Lo que se hará con
este dataset será un análisis de comentarios de cada usuario de la Steam Store con la finalidad
de clasificar emociones, tanto negativas como positivas. El dataset está constituido por tres
conjuntos de datos, donde utilizaremos solo las recomendaciones para realizar este trabajo.
Palabras claves:
Videojuegos, Steam Store, Recomendaciones, Emociones
ABSTRACT
This paper leverages a dataset generously provided by the Steam community, encompassing over
37 million user recommendations for various video games. These meticulously cleaned and
preprocessed data originate exclusively from the Steam Store, a platform for online downloadable
content in the realm of video games. The primary objective of this study is to conduct a sentiment
analysis of user comments within the Steam Store, discerning both negative and positive
Kevin Joel Linares Salinas
Universidad La Salle. Arequipa, Perú.
klinaress@ulasalle.edu.pe
lgonzalesu@ulasalle.edu.pe
jpintov@ulasalle.edu.pe
https://orcid.org/0009-0000-5074-0187
ARK: ark:/42411/s15/a117
DOI: 10.48168/innosoft.s15.a117
PURL: 42411/s15/a117
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emotions. The dataset comprises three distinct subsets, and this study focuses exclusively on the
recommendations dataset for its analysis.
Keywords:
Video Games, Steam Store, Recommendations, Emotions
INTRODUCCIÓN
Este documento usa una recopilación de datos de los comentarios de la plataforma Steam. Steam
fue creado por la empresa de desarrollo Valve Corporation, y es creada con la finalidad de ofrecer
al público actualizaciones automáticas de sus juegos, pero finalmente se optó por albergar juegos
de terceros, haciendo que Steam se comporte como una unidad de comercio de videojuegos.
Además, esta plataforma ofrece protección contra la piratería, garantizando a los usuarios la
legitimidad de los títulos y liberándolo de los virus. Steam ha logrado tener bastante acogida por
los usuarios, haciendo que estos formen comunidades y foros para discutir temas de los títulos
de videojuegos, tanto que las empresas que desarrollan los mismos, tengan en consideración
estos comentarios, con el fin de mejorar los videojuegos. Por ello se pretende con esta propuesta
analizar las emociones de cada usuario frente a un conjunto de comentarios relacionados a los
videojuegos. La interacción entre los usuarios y la plataforma ha generado un vasto y diverso
conjunto de comentarios y reseñas. Estos comentarios reflejan la pasión y el compromiso de la
comunidad de jugadores, y muchas veces son considerados por las empresas desarrolladoras
como una valiosa fuente de retroalimentación para mejorar sus juegos. En este contexto, la
propuesta de analizar las emociones de cada usuario frente a un conjunto de comentarios
relacionados con videojuegos se vuelve aún más relevante. Este análisis puede arrojar luz sobre
las preferencias, expectativas y experiencias de los jugadores en Steam, y proporcionar
información valiosa para la industria del desarrollo de videojuegos. Al comprender las emociones
de los usuarios, las empresas pueden ajustar sus estrategias y prioridades para ofrecer
experiencias de juego más satisfactorias y alineadas con las necesidades de su audiencia.
Propuesta del Proyect
Motivación
La motivación de esta propuesta es saber y clasificar las emociones de los usuarios, frente a los
títulos de los videojuegos, teniendo en cuenta cómo es que estos comentarios, influyen en la
comunidad de la Steam Stor. A continuación, vamos a resolver algunas interrogantes, para
concretar más los puntos de motivación de esta propuesta.
Q1: ¿Cómo varía la percepción de los usuarios hacia los videojuegos a lo largo del tiempo?