62  
Dargel Veloz Morales  
Universidad de las Ciencias Informáticas  
Laritza González Marrero  
Universidad de las Ciencias Informáticas  
RECIBIDO 16/09/2020 ● ACEPTADO 25/09/2020 ● PUBLICADO 30/09/2020  
RESUMEN  
Al enfrentarse ante evaluaciones en la asignatura Teleinformática es común que los estudiantes  
presenten dificultades demostrando el cumplimiento de los objetivos. Las evaluaciones frecuentes  
se convierten en una herramienta efectiva en manos de los profesores para propiciar la  
consolidación de conocimientos y el desarrollo de habilidades. Sin embargo, la carga docente y  
la tendencia al finalismo por parte de los estudiantes provocan poca sistematización en el estudio  
de la asignatura y por tanto malos resultados en las evaluaciones frecuentes. Teniendo en cuenta  
el desarrollo tecnológico existente y la vinculación constante de los estudiantes a las TIC se  
propone en este trabajo una guía para el diseño y aplicación de un instrumento evaluativo para  
evaluación frecuente combinado con un sistema informático, involucrando así, novedad y  
motivación en los estudiantes a través de técnicas de gamificación.  
Palabras claves: enseñanza, evaluación, gamificación, teleinformática.  
ABSTRACT  
When facing evaluations in the Teleinformatic subject, it is common for students to present  
difficulties demonstrating the fulfillment of the objectives. Frequent evaluations become an  
effective tool in the hands of teachers to promote the consolidation of knowledge and the  
development of skills. However, the teaching load and the tendency towards finalism in students  
cause little systematization in the study of the subject and therefore poor results in frequent  
evaluations. Taking into account the existing technological development and the constant linkage  
of students to ICT, a guide for the design and application of an evaluative instrument for frequent  
evaluation combined with a computer system is proposed in this work, thus involving novelty and  
motivation in students through gamification techniques.  
Keywords: evaluation, gamification, teaching, teleinformatic.  
REVISTA INNOVACIÓN Y SOFTWARE  
VOL 1 Nº 2 Septiembre - Febrero 2020 ISSN Nº 2708-0935  
63  
INTRODUCIÓN  
La enseñanza es una de las tareas más nobles de la humanidad, genera satisfacción para quien  
aprende algo nuevo y también para el que instruye, pero suele ser un reto en muchas ocasiones.  
Es noble enseñar, sí; también es indispensable. Cada oficio o función que se ejerce hoy o en el  
futuro depende de la instrucción que se ha recibido en el hogar, en la sociedad o en el ambiente  
docente.  
El uso de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) representa una variación  
notable en la sociedad, lo cual fomenta, de cierto modo, un cambio en la educación, en las  
relaciones interpersonales y en la forma de difundir y generar conocimientos [1].  
La aparición de las innovaciones tecnológicas en el último medio siglo ha tenido un enorme  
impacto en las posibilidades de aprendizaje, especialmente con la convergencia entre dos  
prácticas innovadoras, el aprendizaje semipresencial o blended learning y la ludificación o  
gamification [2].  
El objetivo de la gamificación es afectar directamente los comportamientos y actitudes relevantes  
para el aprendizaje. A su vez, se plantea la hipótesis de que estos comportamientos y actitudes  
afectan la relación entre el contenido de instrucción y los resultados del aprendizaje a través de  
la moderación o la mediación, dependiendo de la naturaleza de los comportamientos y actitudes  
a los que se dirige la gamificación [3].  
Una implicación importante de un proceso de mediación total es que la relación causal entre el  
antecedente y el resultado no existiría sin el mediador. En la teoría del aprendizaje gamificado,  
para que los elementos del juego sean efectivos a través del proceso de mediación, (a) los  
elementos del juego deben causar el comportamiento objetivo y (b) el comportamiento objetivo  
debe aumentar el aprendizaje. Por ejemplo, si la gamificación creó con éxito una impresión de  
diversión en los estudiantes, pero esa diversión no afectó el aprendizaje, los elementos del juego  
finalmente no tendrían ningún efecto en el aprendizaje. Si la diversión afectara el aprendizaje,  
pero la gamificación no condujera a la diversión, los elementos del juego tampoco tendrían un  
efecto final en el aprendizaje. Por lo tanto, la gamificación puede no tener éxito en mejorar el  
aprendizaje si alguna de las dos relaciones causales dentro de la mediación no se cumple: el  
instructor debe asegurarse de que los elementos del juego conduzcan al comportamiento y  
también que el comportamiento conduzca al aprendizaje. Si alguno es falso, la gamificación no  
producirá los resultados esperados. Este enfoque mediacional es la aplicación más común de  
gamificación [4].  
Cuando en términos de educación se habla, no son pocos los aportes al proceso de enseñanza  
que se implementan en Cuba. Sobre todo, es importante no pasar por alto que el empleo de  
tecnologías demanda la atención controlada del profesor, utilizando adecuadamente en el proceso  
las opciones que proporcionan las TIC. Experiencias al respecto hay muchas. "La integración de  
REVISTA INNOVACIÓN Y SOFTWARE  
VOL 1 Nº 2 Septiembre - Febrero 2020 ISSN Nº 2708-0935