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Design Thinking aplicado al diseño de Experiencia de  
Usuario  
Bragean Luis Vargas Márquez  
Luis Angel Inga Hanampa  
Mauricio Maldonado Portilla  
RECIBIDO 10/10/2020 ● ACEPTADO 15/02/2021 ● PUBLICADO 30/03/202  
RESUMEN  
Hoy en día estamos inmersos en la tecnología y la manera en la que nos comunicamos con esta  
es la interfaz de usuario, para viabilizar la interacción entre el usuario y un artefacto, sistema o  
máquina, por tanto, las grandes empresas utilizan técnicas de Design Thinking y Diseño de  
interfaces de usuario, para acercarse más a los clientes de manera empática, así poder conocer  
sus necesidades reales y estar realmente interesados en los detalles de sus vidas. Generar  
empatía con nuestros clientes implica poner sus problemas, más que nuestras soluciones, en  
primer lugar. El problema que se busca resolver en la parte de diseño de experiencia de usuario,  
es que el diseñador no sabe si el usuario encontrará amigable la interfaz propuesta para este, es  
por eso que Design Thinking es una de los métodos más usados con el fin de ponerse en la  
posición del usuario final.  
En este artículo pretendemos mostrar como Design Thinking se puede aplicar al diseño de UX  
experiencias de usuario. También se explica cada una de las fases que conlleva al diseño de  
experiencia de usuario: Investigación, Organización, Prototipado, Pruebas y Diseño.  
Palabras claves: Cliente, diseñador, experiencia de usuario, interfaz, tecnología, pensamiento de  
diseño, solución.  
ABSTRACT  
Today we are immersed in technology and the way in which we communicate with this is the user  
interface, to enable the interaction between the user and an artifact, system or machine, so large  
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VOL 2 Nº 1 Marzo - Agosto 2021 ISSN Nº 2708-0935  
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companies use Design Thinking techniques and Design of user interfaces, to get closer to  
customers empathically, so that they can know their real needs and be really interested in the  
details of their lives. Generating empathy with our customers means putting their problems, more  
than our solutions, first. The problem that is sought to be solved in the user experience design  
part, is that the designer does not know if the user will find the proposed interface friendly, that  
is why Design Thinking is one of the most used methods in order to put yourself in the position  
of the end user. In this article we intend to show how Design Thinking can be applied to the  
generation of UX user experiences. Each of the phases involved in the generation of the user  
experience is also explained: Research, Organization, Prototyping, Testing and Design.  
Keywords: Customer, design thinking, designer, interface, solutions, technology, user experience.  
INTRODUCCIÓN  
Los emprendedores y empresarios buscan la forma de hacernos la vida más fácil, como, por  
ejemplo, transportarnos de un lugar a otro de forma más rápida, como bajar de peso en  
determinado periodo de tiempo, etc. En otras palabras, se busca diseñar nuestra vida. Se busca  
diseñar productos y servicios de acuerdo a sus clientes llevando a la pregunta de ¿Qué podríamos  
hacer para facilitar la vida de nuestros clientes? Es aquí donde las técnicas de Design Thinking y  
Diseño de Experiencia de Usuario entran para cambiarnos la manera de entender nuestros  
clientes y sus necesidades.  
La mayoría de las empresas y negocios crean servicios y productos que luego tratan de “meterle”  
a su grupo de clientes objetivo, a través de estrategias agresivas de ventas y de publicidad  
emotiva. Por ejemplo, me pregunto ¿Si la Coca-Cola hubiera sido creada pensando en las  
necesidades de sus consumidores, sería tan necesaria su multimillonaria inversión anual en  
publicidad? Todos sabemos lo nocivo que puede ser su consumo excesivo y que realmente no  
quita la sed, de manera que nos venden felicidad. Este enfoque tradicional ve a los clientes como  
categorías de compradores y no como personas.  
A través del Design Thinking y el Diseño de Experiencias de Usuario, nos acercamos de una  
manera más empática a nuestros clientes, pues esto implica entender sus necesidades reales y  
estar realmente interesados en los detalles de sus vidas. Generar empatía con nuestros clientes  
implica poner sus problemas, más que nuestras soluciones, en primer lugar.  
ESTADO DEL ARTE  
Según [1], se discute áreas donde la nueva investigación y el nuevo plan de estudios para  
desbloquear el pensamiento de diseño. Para comprender mejor por qué hemos presenciado poca  
innovación en el diseño, se realizó una encuesta a los profesionales actuales de UX (User  
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Experience) con respecto a cómo se visualizan y desarrollan los nuevos servicios de ML (Machine  
Learning) en la práctica de UX. La encuesta probó cómo ML pudo o no haber sido parte de su  
educación de diseño UX, cómo trabajan para crear cosas nuevas con los desarrolladores y sobre  
los desafíos que han enfrentado al trabajar con este material.  
En [2], acierta que para innovar es preciso no solamente buscar nuevas soluciones tecnológicas,  
sino que también explorar nuevos mercados. Design Thinking se centra en las personas,  
considerando multidisciplinariedad, colaboración y concreción de pensamientos y procesos, los  
cuales son caminos que llevan a soluciones innovadoras.  
En [3] se describen lo que implicaría introducir las mejores prácticas de diseño e innovación en  
grandes empresas que se centran en productos de software empresarial. Se propone una teoría  
de por qué las empresas existentes tienden a centrarse principalmente en los factores de  
desarrollo técnico e ignoran en gran medida la facilidad de uso de las soluciones resultantes, y  
aun así han tenido éxito comercial hasta la fecha.  
Hacer que los productos salgan a la calle con una experiencia de usuario (UX) fantástica es cada  
vez más importante en todos los aspectos del mundo empresarial. Las grandes empresas han  
elevado el estándar en productos de consumo en términos de diseño de experiencia de usuario,  
que se ha filtrado a organizaciones y contextos no relacionados con el consumidor. Según [4]  
para lograr un excelente diseño UX no es solo una función o talento de las personas, es una  
característica organizacional. Comprender el nivel de "madurez" de la organización es un primer  
paso necesario para mejorar la entrega efectiva del diseño de experiencia de usuario y para  
permitir que la organización avance al proverbial "siguiente nivel".  
La producción rápida de una solución es una necesidad en el mundo de los negocios competitivos  
de consultoría de TI hoy en día. En los compromisos en los que se necesitan maquetas de diseño  
de interfaz de usuario para visualizar los procesos de negocio propuestos, la necesidad de crear  
rápidamente la interfaz de usuario se vuelve muy importante al principio del proceso.  
En [5] plantea el objetivo de acelerar el proceso de diseño de la interfaz de usuario, permitiendo  
la creación rápida de un diseño de interfaz de usuario de baja fidelidad con un pensamiento de  
diseño tradicional centrado en el usuario, pero con diferentes conceptos de herramientas. Este  
documento explica el enfoque y la lógica detrás de nuestro modelo y herramientas. Un punto  
focal clave es aprovechar los modelos de procesos de negocio como punto de partida del proceso  
de diseño de la interfaz de usuario. El otro punto focal es utilizar un enfoque basado en modelos  
con herramientas centradas en el diseñador para eliminar algunos gastos generales de diseño,  
para ayudar a administrar un gran espacio de diseño y para hacer frente a los cambios en los  
requisitos.  
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En [6] nos dice que es importante tener en consideración como actividad, a la creación de  
prototipos. Los prototipos incorporan hipótesis de diseño y permiten a los diseñadores probarlas.  
El diseño de Framin como una actividad de pensamiento por hacer pone en primer plano la  
iteración como una preocupación central. Se da a conocer un conjunto de herramientas que  
incorpora un enfoque centrado en el diseño iterativo para la creación de prototipos de dispositivos  
de información.  
Algunos autores han trabajado el área del diseño de interfaces gráficas de usuario desde  
diferentes perspectivas. Por ejemplo, Bentley [7] presenta catorce pasos que funcionan como una  
guía para crear interfaces en sistemas de tipo SAS. Esos pasos tienen en cuenta la selección de  
un equipo de diseño en el cual puede participar el usuario final, el análisis de las actividades y los  
usuarios, métodos de creación de ideas, selección de los componentes de la interfaz, prototipado  
y una evaluación que se realiza después de haber lanzado el sistema.  
En [8] presentan una metodología para crear software con altos niveles de usabilidad teniendo  
en cuenta las metodologías para el diseño de interfaces, 12 arquetipos, análisis en estrella y  
Análisis y Diseño Orientado a Objetos Complejos (COOAD por sus siglas en inglés), Para identificar  
las necesidades y habilidades del usuario se hace una descripción y análisis de su contexto y para  
asegurar la efectividad de las interfaces propuestas se realizan evaluaciones de diferentes  
prototipos antes de la implementación tecnológica final.  
De otro lado, Morales [9] presenta un método que busca evitar errores asociados al descuido en  
algunos aspectos importantes de las GUI y que se dan por los procesos de creatividad e iniciativa  
de los diseñadores. La propuesta tiene que ver con capas definidas al inicio del proyecto para que  
el diseñador tenga en cuenta la organización y relación entre los elementos de la interfaz, cómo  
el usuario va a interactuar con los componentes y cómo se va a informar al usuario de cambios  
en la interfaz. Los autores del trabajo proponen crear mínimo un prototipo para cada capa del  
proceso de desarrollo.  
En [10] presenta una interfaz de usuario temprana, que acompaña a la metodología de Desarrollo  
Temprano de Interfaces de Usuario (EUID por sus siglas en inglés), que tiene como objetivo  
permitir a los desarrolladores que se concentren en la lógica de la aplicación. La metodología  
tiene en cuenta una serie de requerimientos que son prototipos y evaluados por el usuario, que,  
al ser aceptados, los prototipos son diseñados y construidos para el lanzamiento de la interfaz.  
Este proceso se da de forma iterativa.  
Implementación de herramientas de Design Thinking y métodos en la resolución de problemas  
estratégicos y operativos aprendidos por empleados y gerentes. Este enfoque ha sido realizado  
por GE Healthcare. El objetivo de la empresa era equipar a los empleados con herramientas para  
gestionar la resolución de problemas con mucha más imaginación y creatividad que antes. La  
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organización se ha centrado mucho en Six Sigma como un método de mejora, pero quiere cambiar  
el enfoque de solo la eficiencia de las operaciones hacia la "imaginación en el trabajo". La  
implementación del nuevo enfoque tiende a ser difícil para algunos, mucho debido a la  
incomodidad incluida en repensar las formas de trabajar y en considerarse a sí mismo como  
diseñador de la organización. Los resultados de su mayor actividad de diseño se han descrito  
como un refuerzo de la innovación y, por lo tanto, el resultado final [3].  
DEFINICIONES  
Experiencia de Usuario (UX Design)  
Una vez tomamos conciencia del objetivo que perseguimos - experiencias de usuario plenas y  
satisfactorias, la siguiente pregunta lógica es plantearnos el procedimiento, cómo vamos a  
alcanzar ese objetivo [11]. UX Design hace referencia a una visión o filosofía del diseño en la que  
el proceso está conducido por información acerca de la audiencia objetiva del producto. La  
principal diferencia frente a otros enfoques es que su proceso no es secuencial o lineal, sino que  
presenta ciclos en los que iterativamente se prueba el diseño y se optimiza hasta alcanzar el nivel  
de calidad requerido.  
Planificación/Investigación: Se define conceptualmente el producto en base a la  
investigación de la audiencia objetiva (necesidades, motivaciones, características, hábitos,  
modelo mental, actividades…) y al análisis competitivo (qué otros productos existen con  
audiencias y funciones similares) [11].  
Diseño/Prototipado: Se toman decisiones de diseño partiendo de su dimensión más general  
(arquitectura de información y diseño de interacción) hasta su dimensión más específica  
diseño gráfico en detalle y micro-interacciones). Estas decisiones se documentan y se  
(
prototipa con objetivos de evaluación [11].  
Evaluación: Aquellas decisiones de diseño y procesos críticos del producto se ponen a  
prueba mediante métodos de evaluación que pueden involucrar a usuarios [11].  
Implementación: Una vez el diseño ha alcanzado el nivel requerido de calidad, se procede  
a su implementación o puesta en producción [11].  
Monitorización: Una vez lanzado el producto se estudia el uso que de él hacen los usuarios,  
con el fin de identificar oportunidades de mejora [11].  
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Figura1: Diagrama del UX Design. Fuente Elaboración propia  
El UX Design es una filosofía de diseño basada en evidencias. El proceso está, por una parte,  
conducido por el conocimiento empírico de la audiencia específica a la que se dirige, y, por otra  
parte, dirigido por principios de diseño que la experiencia y la investigación científica nos ofrece.  
Frente a otros enfoques como el Diseño Participativo, los usuarios no participan en la toma de  
decisiones. Es el equipo de diseño el que tiene esa responsabilidad en exclusiva, y es su capacidad  
para transformar su conocimiento sobre el usuario en decisiones de diseño acertadas la que  
determinará la experiencia de uso del producto [11].  
Design Thinking  
Design Thinking o pensamiento de diseño es un modelo de cómo enfocar la innovación en  
entornos inciertos de forma ágil y radical. Design Thinking tiene una serie de herramientas que  
se utilizan a lo largo del proceso de crear productos y servicios innovadores, en función de la fase  
en la que se encuentre. Se puede utilizar Design Thinking siempre, porque tiene su base en la  
resolución de problemas, desde el punto de vista del usuario [10].  
Empatizar: Empatía es la base del proceso de diseño que está centrado en las personas y  
los usuarios. Lo básico para ser empático es:  
o Observar: Mira a los usuarios y sus comportamientos en el contexto de sus vidas.  
Debemos siempre tratar de observar desde el exterior sin entrometerse, las mejores  
ideas vienen en estas situaciones así.  
o Involúcrate: Generar una conversación, esta puede ser desde una pregunta de  
pasillo, breve o una conversación más estructurada. Prepara algunas preguntas para  
ir manejando la conversación siempre manteniendo levemente estructurada. Lo  
importante es siempre preguntar “¿Por qué?” ya que eso descubre nuevos  
significados, preguntar una y dos veces si es necesario ¿Por qué? ¿Por qué?  
o Mira y Escucha: Lo mejor siempre es combinar estas dos, la conversación y el  
engagement. Pídele también que te explique como hace algunas cosas y que vaya  
vocalizando lo que pasa por su mente cuando esté en su trabajo. Ten una  
conversación mientras trabaja y esté en su contexto.  
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Como Diseñador, los problemas que tratas de resolver no son los tuyos, son problemas de otras  
personas. Para diseñar para estas personas debes adquirir la empatía por lo que ellos son como  
personas y lo que es importante para ellos. La empatía que es el elemento esencial del proceso  
de diseño. Entonces entras en un modo, en un estado de observación que es el modo empatía.  
Que es básicamente el trabajo que haces para entender a los usuarios dentro del contexto del  
cual estás diseñando. Es el esfuerzo por comprender las cosas que hacen y porqué, sus  
necesidades físicas y emocionales, como conciben el mundo y que es significativo para ellos. Son  
las personas en acción las que inspiran al diseñador y direccionan una idea una idea en particular.  
A esta etapa se le llama “immerse” ya que el diseñador debe hundirse en un mar de aprendizaje  
[6].  
Definir: Este modo “definición” es todo sobre traer claridad y enfoque al espacio de diseño  
en que se definen y redefinen los conceptos. Es preciso determinar bien el desafío del  
proyecto basado en lo aprendido del usuario y su contexto. Después de transformarse en  
un experto instantáneo del problema adquiriendo una empatía invaluable por la persona  
de la cual estás diseñando, esta etapa es sobre crear coherencia sobre la variada  
información que se ha reunido.  
El modo definición es crítico para el proceso de diseño ya que la a meta de esta etapa es  
moquetear un “Point of View” (POV) que significa crear una declaración de problema viable y  
significativo y que será guía para enfocarse de mejor manera a un usuario en particular. Los  
insights no aparecen de la nada y repentinamente como por arte de magia. Estos insights nacen  
al procesar y sintetizar la información y enfrentando el problema para hacer conexiones y  
descubrir patrones racionales [6]. Esta debe cumplir con ciertos criterios para que funcione bien:  
o Enmarcar un problema con un enfoque directo.  
o Que sea inspirador para el equipo.  
o Que genere criterios para evaluar ideas y contrarrestarlas. - Que capture las mentes y  
corazones de las personas que has estudiado.  
o Que ayude a resolver el problema imposible de desarrollar conceptos que sirven para todo  
y para todos.  
o Idear: Aquí empieza el proceso de diseño y la generación de múltiples ideas. Esta etapa se  
entrega los conceptos y los recursos para hacer prototipos y crear soluciones innovadoras.  
Todas las ideas son válidas y se combina todo desde el pensamiento inconsciente y  
consciente, pensamientos racionales y la imaginación.  
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Es un espacio para desarrollar brainstorms y construir ideas sobre previas ideas. En esta etapa  
se conciben una gran cantidad de ideas que dan muchas alternativas de donde elegir como  
posibles soluciones en vez de encontrar una sola mejor solución. También se puede trabajar con  
métodos como croquis, mindmaps, prototipos y stroryboards para explicar la idea de la mejor  
manera. Pero el utilizar todas no significa éxito e incluso puede ser peor. A su vez, es necesario  
también separar el área de generación de ideas con el área de evaluación de ideas [6]. La creación  
de múltiples ideas permite atacar distintos focos:  
o Pensar sobre soluciones que son obvias y por lo tanto aumenta el potencial de  
innovación del set de posibilidades.  
o Aprovechar de mejor manera las distintas visiones de cada equipo de trabajo y el  
trabajo colectivo.  
o Descubrir áreas inesperadas de exploración creando mayor volumen y mayores  
opciones para innovar.  
Prototipar: El modo Prototipos es la generación de elementos informativos como dibujos,  
artefactos y objetos con la intención de responder preguntas que nos acerquen a la solución  
final. no necesariamente debe ser un objeto sino cualquier cosa con que se pueda  
interactuar. Puede ser un post-it, un cartón doblado o una actividad e incluso un  
storyboard. Idealmente debe ser algo con que el usuario pueda trabajar y experimentar.  
Es un proceso de mejora o sea en las fases iniciales de cada proyecto puede ser un poco amplio  
y el prototipado debe ser de manera rápida y barata de hacer pero que puedan entregar tema  
para debatir y recibir feedback de usuarios y colegas. Este proceso se va refinando mientras el  
proyecto avanza y los prototipos van mostrando más características como funcionales, formales  
y de uso [6].  
¿
Por qué hacer prototipos?  
o Para inventar y construir para pensar en resolver el problema.  
o Para comunicar. Si una imagen vale mil palabras, un prototipo vale mil imágenes.  
o Para empezar conversaciones. Las conversaciones con los usuarios son más eficientes  
cuando están concentradas sobre algo con que conversar como un objeto.  
o Para cometer errores antes y de manera barata.  
o Para evaluar las alternativas. Ayuda a desarrollar bien distintas ideas sin tener que  
comprometerse con una demasiado temprano.  
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o Para controlar el proceso de la creación de soluciones. Ayuda a identificar distintas variables  
para poder descomponer grandes problemas que se puedan evaluar y arreglar de mejor  
forma.  
¿
Como hacer prototipos?  
o Empieza construyendo: Aun cuando no sepas lo que estás haciendo, el solo acto de recoger  
un material será suficiente para empezar a andar.  
o No le dediques demasiado tiempo a un prototipo: Déjalo ir antes de que te involucres  
demasiado emocionalmente.  
o Identifica las variables: Cada prototipo debe ir respondiendo preguntas cuando se esté  
evaluando. Se debe estar atento a las respuestas de la interacción del objeto con el usuario.  
o Trabaja los prototipos con un usuario en la mente: pregúntate ¿Qué esperar evaluar con  
el usuario? ¿Qué tipo de comportamientos esperas?  
Testear: Este paso consiste en solicitar feedback y opiniones sobre los prototipos que se han  
creado de los mismos usuarios y colegas además de ser otra oportunidad para ganar empatía  
por las personas de las cuales estas diseñando de otra manera. Una buena regla es siempre  
hacer un prototipo creyendo que estamos en lo correcto, pero debemos evaluar pensando que  
estamos equivocados. Esta es la oportunidad para refinar las soluciones y poder mejorarlas.  
Idealmente se debe evaluar y testear en el contexto mismo del usuario [6].  
¿
por que evaluar?  
o Para refinar prototipos y soluciones. Informa los siguientes pasos y ayuda a iterar, lo que  
algunas veces significa volver a la mesa de dibujo.  
o Para aprender más sobre el usuario. Es otra oportunidad para crear empatía a través de  
observaciones y engagement. Muchas veces entrega inesperados insights.  
o Para refinar el Proceso. Algunas veces la evaluación revela que no solo nos equivocamos  
en la solución, pero también en enmarcar bien el problema.  
¿
Como evaluar?  
o No lo digas, muéstralo: Dales a los usuarios tus prototipos sin explicar nada. Deja que la  
persona interprete el objeto y observa tanto el uso como el mal uso de lo que le entregas  
y cómo interactúan con él, posteriormente escucha todo lo que tengan que decir al respecto  
y responde las preguntas que tengan.  
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o Crea Experiencias: No es suficiente solo entregarles el objeto, lo ideal es crear el ambiente  
y recrear la experiencia para tener una visión más acabada del contexto.  
o Pídele al usuario que compare: Esto es, entregarle distintos prototipos para probar dándole  
al usuario una base para poder comparar, esto revela necesidades potenciales.  
MODELOS DE DESIGN THINKING  
En esta sección, analizamos tres modelos de modelos de pensamiento reportados en la literatura  
para resaltar las similitudes entre estos modelos y cómo se relacionan con la resolución de  
problemas que conducen a la creatividad y la innovación, ver las similitudes los puntos fuertes y  
débiles con el enfoque de la aplicación hacia el diseño de Experiencia de usuario.  
Uno de los primeros modelos también llamado diseño basado en investigación Divergente-  
Convergente o modelo (DCIDT) que describe el pensamiento de diseño como divergente o  
convergente, el modelo (DCIDT) se muestra en la Figura 2.  
En este modelo, los requisitos de diseño se transforman a través de Preguntas de diseño  
generativo (GDQ) en una serie de conceptos de diseño. Los GDQ se usan para crear, sintetizar y  
expandir conceptos, que posteriormente se transformaron en decisiones de diseño o  
especificaciones a través de Preguntas de Razonamiento Profundo (DRQ). El propósito de los DRQ  
es analizar, evaluar y validar los conceptos de diseño hacia especificaciones viables de decisiones  
de diseño.  
Figura 2: Modelo DT Divergente-Convergente. Fuente [2].  
El modelo presentado por Dunn y Martín [6] consta de cuatro actividades, a saber: Abducción,  
Deducción, Prueba e Inducción (ver Figura 3).  
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En este modelo, la actividad de Abducción se enfoca en generar ideas y durante la actividad de  
Deducción, esas ideas serán analizadas para predecir posibles consecuencias. Todas las  
predicciones serán probadas y el resultado válido se generalizó durante la etapa de inducción.  
Figura 3: Modelo DT Dunn and Martin. Fuente [6].  
El modelo de pensamiento de diseño presentado por Brown [10] detalla cómo ocurre el  
pensamiento de diseño por medio de tres espacios superpuestos, a saber: Inspiración, Ideación  
e Implementación. Hay una serie de actividades secundarias en cada espacio, que se describen  
como un sistema de espacios en lugar de una serie predefinida de pasos ordenados. Estas  
actividades y cómo se superponen entre espacios se muestran en la Figura 4.  
El espacio de "inspiración" motiva a explorar el contexto con empatía y entusiasmo para identificar  
problemas y oportunidades a través de la observación y comprensión directas; La "ideación" es  
para generar, desarrollar y probar ideas hacia soluciones, y la "implementación" es el espacio que  
da cuenta de las soluciones viables para el contexto.  
Figura 4: Modelo DT Brown. Fuente [10].  
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Todos estos tres modelos comparten características comunes como la exploración contextual  
holística, la generación de ideas basadas en el pensamiento integrador, la creación y evaluación  
de soluciones viables y la realización de soluciones en el contexto. La naturaleza del proceso de  
pensamiento de diseño plantea el potencial natural para replantear nuevas soluciones o mejorar  
soluciones con mejores ideas, de ahí las soluciones de diseño centradas en la innovación para  
problemas contextuales.  
APLICACIÓN HACIA EL DISEÑO DE EXPERIENCIA DE USUARIO  
El problema que se busca resolver en la parte de diseño de experiencia de usuario, es que el  
diseñador no sabe si el usuario encontrará amigable la interfaz propuesta para este, es por eso  
que Design Thinking es una de los métodos más usados con el fin de ponerse en la posición del  
usuario final y así explorar lo que una interfaz podría hacerle sentir si esta será fácil de usar si  
esta le brinda información relevante u otros factores que hacen que una interfaz de usuario sea  
exitosa  
Una vez dado el problema la definición de actores principales es el diseñador gráfico ya que este  
es el responsable de realizar la interfaz según la investigación realizada, para esto se define 5  
pasos básicos para llegar a un diseño final que se pueda mostrar al usuario final. En esta sección  
vamos a aplicar Design Thinking a cada uno de los pasos para crear un diseño con el fin de  
mejorar los resultados al final de crear el diseño, con este enfoque se procederá a explicar cada  
una de las fases para el diseño de experiencia de usuario ligado a una fase de Design Thinking.  
Investigación - Empatizar : La fase de investigación como se explicó, en esta etapa se  
busca recaudar la mayor cantidad posible de información mediante técnicas tradicionales,  
Design Thinking ofrece sacar mayor cantidad de datos por medio de la empatía es decir  
ponerse en el lugar del usuario final para juntos conversar y sacar mejor información,  
ponerse como si el diseñador fuera el usuario final y preguntarse qué es lo que a él le  
gustaría que exista en la interfaz que haga que sea más fácil y útil al momento de usarlo.  
Organización - Definir e Idear: La fase de organización el diseñador usa criterios técnicos  
para organizar la información obtenida, aplicando los conceptos de definir e idear se  
plantea separar la información de forma que cada conjunto de información con relación se  
vuelva una idea que será tomada en cuenta para las fases siguientes como las de  
prototipado.  
Prototipado - Prototipar: Como podemos observar esta fase es de prototipado está muy  
relacionada con la fase de Design Thinking, la cual tienen el mismo enfoque de generar un  
prototipo que el usuario final pueda percibir y dar un feedback con el fin de corregir añadir  
o eliminar ciertas características que al usuario no le causan una buena sensación.  
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Pruebas - Testear: La fase de Pruebas también es muy similar debido que los prototipos  
en UX son interfaces lógicas que están dispuestas al cambio, esta fase de Design Thinking  
se aplica muy bien con la misma meta de buscar una mejora continua.  
Diseño: En esta fase el diseño debe estar completo al haber pasado por una serie de etapas  
en las cuales se han corregido errores se han añadido características se han eliminado  
otras que no eran necesario, en esta etapa es el fin del Design Thinking por el cual todo el  
proceso de Design Thinking nos lleva a un producto tangible como lo es el diseño final.  
CONCLUSIONES  
El proceso de generación de interfaces y experiencia de usuario es un proceso subjetivo debido  
que el diseñador tiene que entender los gustos a su usuario final, si bien el proceso de diseño de  
experiencia de usuario ya está definido y da buenos resultados la aplicación de técnicas de Design  
Thinking podría mejorar el diseño final y acortar el tiempo de investigación del usuario final, esto  
aplicando cada una de las fases de Design Thinking a su correspondiente fase de diseño de  
experiencia de usuario, enfocándose en la primera fase de empatizar debido que las demás fases  
tiene mucha correlación con las fases de DT, en lo cual este trabajo ofrece una metodología para  
el desarrollo de interfaces y experiencia de usuario enfocado en el usuario final mediante Design  
Thinking.  
REFERENCIAS  
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